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0杏彩体育-官方投注平台实时赔率足球篮球电竞一站式体验游戏“毫无意义”的娱乐产品?国家为什么不干脆关掉所有网络游戏?

发布时间:2025-07-12 11:00:35  浏览:

  杏彩体育,杏彩平台,杏彩,杏彩娱乐,杏彩体育APP,杏彩体育官方网站,体育投注平台,足球下注,电竞赔率,注册彩金很多家长或老师在谈到“孩子堕落”、“不学习”、“不听话”时,几乎都会提到一个“万恶之源”——

  长久以来,大众对于游戏的普遍认知都停留在“用来打发时间的一种无意义的娱乐产品”,甚至在电子游戏刚刚风靡大陆时,一度被冠以“精神”的污名。

  这个问题听起来合情合理,但其实和很多“看似简单的问题”一样,背后藏着一整个社会运行逻辑的缩影。

  2021年8月3日,新华社媒体《经济参考报》,发表了一篇题为《“精神”竟长成数千亿产业》的新闻报道。

  文中提到“任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展”,称游戏为“精神”、“电子毒品”,这些措辞把读者的记忆一下子拉回到了20年前网络游戏刚刚在中国扎根的时刻。

  当年,大部分人将游戏视为毒物,将深陷游戏世界的青少年称为网瘾少年。为了帮助误入歧途的青少年们戒除网瘾,某杨姓神经科医生凭借特创的“点击疗法”赚了个盆满钵满。

  2008年,央视还专门以《战网魔》为题拍摄了一部12集的纪录片,使“杨医生”名声大噪,戒网瘾机构一时间开遍全国。

  虽然《“精神”竟长成数千亿产业!》一文发布后被火速删除,但还是对民众乃至游戏公司股价造成了巨大影响。该文的发布也反映出我国仍然在努力拉开游戏与孩子的距离。

  在游戏强实名+未成年防沉迷措施的保护下,17岁的大学生们每周也只能有3个小时时间和朋友们开黑。

  但问题是——难道真的是“媒介毁人”吗?如果你的孩子今天不打游戏,他会变得更好吗?

  二十年来,我国游戏行业始终保持强劲的增长势头。2016~2018年,中国游戏市场规模一度超越美国成为世界第一。

  2000年起,国家对游戏机设备实行了长达15年的禁售政策,主要是担心青少年沉迷。

  而在其他国家主机游戏蓬勃发展的同时,中国在底层图形引擎、图像处理、主机适配等技术上逐渐落后于欧美日韩。

  一定程度上,这场“封锁”让我们错过了一个可供技术探索与人才积累的窗口期。

  如今我们所用的Unity、Unreal等世界主流引擎,并非中国研发,却已成为工业仿真、手术教学、智慧城市建设的关键工具。

  2024年,中国游戏市场实际收入3257.83亿元,对比过去5年再创新高。与此同时,中国游戏用户规模达到6.74亿人,同比增长0.94%,亦为历史新高。“多终端共同驱动”是市场规模增长来源的显著特征。

  行业的繁荣发展不仅带动了就业,丰富了国民的文化娱乐生活,同时也成为了推动国家经济增长的动力、促进技术革新的引线。

  很多我们现在熟悉的“科技应用”,最初都在游戏的世界里先跑了一遍。某种意义上,没有游戏,也许我们现在的智能世界要慢几年。

  严肃游戏(Serious Game)作为电子游戏的一种,最初被定义为“以应用为目的的游戏”,是指非纯粹以娱乐为主要目的而设计的游戏,常见于军事、教育、科研、医疗、城市规划、工业工程等领域。

  虽然被称为“严肃”游戏,但其保留了游戏应有的趣味性与竞争性,只是相较传统商业娱乐游戏而言更强调其所带来的教育和模拟价值。

  严肃游戏并非是21世纪的产物,甚至可以说,比起娱乐性质,电子游戏的雏形实际上更具备严肃游戏的特征。

  1947年,“计算机科学之父”、“人工智能之父”艾伦·麦席森·图灵(Alan Mathison Turing)编写了史上第一个国际象棋计算机程序。

  1951年,图灵在曼彻斯特大学的同事迪特里希·普林茨(Dietrich Prinz)顺着图灵的思路,编写了第一个真正可以自动下棋的程序,能够在棋局将死还有两步的情况下找到最优解。

  当时的计算机并未普及,因其昂贵且机身庞大,一般只在研究实验室或知名高等学府才有。因此,计算机科学家们开发这些游戏的目的并非为了娱乐,而是为了更深入地了解并研究计算机。

  上世纪70年代,严肃游戏开始被用于研究冷战冲突、训练新兵操作和商业管理教育。

  2002年,美国军方主导,以征兵为目标,耗资3000万美元开发了一款名为《美国陆军》(America’s Army)的电子游戏。

  这款游戏在20年间吸引了2000多万游戏玩家,其中不乏因游戏而选择参军入伍的年轻人。

  这款游戏的成功为一些军事、医疗、教育、政治等机构和组织打开了新世界的大门,以模拟、教化和传达信息为目的的游戏产品越来越常见,严肃游戏得以在更多领域得到探索和发展。

  之所以说严肃游戏是游戏领域的“铁饭碗”,一方面来自于相关政策的大力扶持,另一方面来自于严肃游戏本身的涉及广度。↓↓↓

  先说政策方面,早在17年,文化部就在《关于推动数字文化产业创新发展的指导意见》中提到:“大力推动应用游戏、功能性游戏的开发和产业化推广,引导和鼓励开发具有教育、益智功能,适合多年龄段参加的网络游戏、电子游戏、家庭主机游戏、协调发展游戏产业各个门类。”

  其中的“应用游戏”、“功能性游戏”大家可以理解为,像《光遇》这款游戏能够唤醒玩家心中对于勇敢、责任感、奉献精神等品格,以及类似的《动森》够帮助大家认识更多动物、《舞力全开》能够帮助大家练习舞蹈、《模拟城市》能够锻炼城市规划思路等等。

  换句话说,“严肃游戏”在国内以应用游戏或功能性游戏的面貌发售,且一经上市,用户反响好、需求热度高,未来严肃游戏行业或将还会持续受到更多支持。

  另外再说严肃游戏的涉及广度方面。其作为一个跨学科领域,涉及教育学、心理学、计算机科学、人机交互等多个学科,并且该专业的发展需要综合考虑游戏设计、用户研究、教育理论、技术开发等多方面的知识。

  因此,该专业的毕业生不仅精通游戏设计和开发的流程,还对教育、培训、VR、医疗、商业等领域有深入的理解。

  相比于欧美国家,我国严肃游戏的实践应用起步较晚,在核心技术、人才培养、资金投入及政策方面都还不够完善,社会大众对于严肃游戏的认知和认同感也相对欠缺。

  所以,对于那些严肃游戏专业的毕业生,未来除了继续在游戏领域深耕,也可以非常丝滑的迈进医疗保健、教育培养、企业培训、政府部门等多个领域、行业发挥重要作用。返回搜狐,查看更多